Принцип случайности
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Практически любой проект проще и дешевле запускать, в том случае если на старте сразу ответить себе на вопрос: зачем он вообще нужен. С такими автоматами это крайне важно — без ясной цели легко уйти в бесконечные изменения, апгрейды и улучшения, что никогда не заканчиваются.
В результате прежде чем приобретать комплектующие, покупать заготовки и загружать программное обеспечение, я зафиксировал лично для себя ключевые требования к будущему автомату.
Отправной точкой с чего я начал — сценарий использования. Не теоретический «концепт мечты», а предельно приземленный вариант:
Мне нужен был устройство в формате «пришли гости — нажали старт — идет игра». Без пояснений, руководств и обучения пользователей.
Полноразмерные аркадные шкафы визуально выглядят стильно, в то же время для квартиры это не всегда разумный вариант. Поэтому я сразу отказался от варианта традиционного автомата на полу и выбрал настольный формат.
Базовые требования по габаритам корпуса оказались следующими:
Это по умолчанию задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и общий вес.
Еще один ключевой пункт — сами игры. Я сразу для себя решил, что проект делается не «для хранения игр», а прежде всего для реальной игры.
Поэтому появились понятные требования:
Лучше всего под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.
Комфорт от автомата примерно наполовину определяются от контроллеров. Можно поставить производительный компьютер и красивый экран, в то же время когда кнопки управления «плохие», а джойстик управления имеет люфт — комфорта не останется.
Если подбирать как сделать игровой автомат, то базовый набор условий сводится так:
По числу кнопок я выбирал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это более универсально и дает возможность играть без ограничений в файтинги.
В начале работы я еще не знал точных размеров устройства, но уже осознавал, какие детали стоит учитывать:
Все эти вещи трудно рассчитать «теоретически», из-за этого я заранее предусмотрел стадию прототипирования, о нем пойдет речь дальше.
Даже если устройство стоит дома и применяется осторожно, он все равно должен оставаться удобен в обслуживании. Я сразу заложил набор ключевых требований:
Когда все пункты были сформулированы, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Следующей стадией стало проектирование и создание начального прототипа.
После того как базовые требования были сформулированы, стало очевидно, что сразу делать «чистовой» вариант — неудачная идея. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, наклонами и расположением деталей. Поэтому следующим шагом стало прототипирование.
На бумаге и на схеме все обычно выглядит отлично. На практике часто оказывается, что на самом деле:
Макет необходим не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли реально играть.
Самый доступный и бюджетный вариант проверить расположение — взять картон и картон. Я подготовил:
Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.
Уже тогда стало ясно, что сразу часть идей изначальные идеи просто не работают.
После картонного этапа я перешел сделать черновой контроллер управления. Без внешнего корпуса, без оформления — исключительно чтобы оценить ощущения от кнопок и джойстиков.
Для этого понадобилось:
Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил все элементы к энкодеру и включил разные игры на экране. Этот этап дало гораздо больше понимания, чем любые теоретические расчеты.
Спустя несколько вечеров тестов стали понятны вещи, о которых раньше обычно не думаешь:
Данный этап сэкономил для меня много времени и денег на следующих этапах. Переделывать бумагу — недорого. Переделывать корпус из фанеры — сложно и затратно.
После того как базовая компоновка сложилась, я перенес ее в 3D. Это позволило:
На этом этапе внешний вид еще не раз дорабатывался, при этом главное стало понятно: автомат будет комфортным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.
Затем стало возможным переходить к подбору начинки и «мозга» устройства.
После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время решить, с тем будет внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, которое придется потратить на настройку.
В начале я оценивал пару распространенных решений:
Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают много места, потребляют больше питания и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное вариант.
В конечном итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому что это «идеальный вариант», а потому что он отлично подходил под мои требования:
Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.
С экраном все вышло не так очевидно. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и удобством.
Базовые требования сформировались такие:
Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно просто не нужно.
Здесь экономить деньги не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления могут работать некорректно, а некачественные рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.
Я выбирал элементы управления по таким параметрам:
Проще сразу взять чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат из-за каждой мелочи.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым напрямую подсоединяются:
Затем вся система через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система определяет контроллеры автоматически.
Даже у небольших систем есть моменты:
Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.
Когда все компоненты были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему шагу — к сборке тестовой системы и настройке программной части.
Перед тем как встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в максимально простом виде и проверить, что все работает корректно по плану. Этот этап позволяет выявить основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.
Здесь не имеет значения дизайн. Критична только работа системы.
Я подготовил на поверхности:
Элементы управления были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.
Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.
Последовательность действий выглядел к следующему:
После старта система автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их по порядку.
Это — один из критичных моментов. Даже когда все собрано правильно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:
Я запускал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Базовая система идет без контента, и потому игры загружаются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:
Критично здесь не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.
Без проблем, разумеется, не обошлось. Во время тестов прояснилось:
Все эти моменты было легко решить на этом этапе, пока ничего еще не встроено в корпус.
После пары вечера тестов система стала стабильной и предсказуемой. Управление работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не просило доработок.
Это говорило о том, что можно переходить к наиболее трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.
Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид устройства, его вес, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.
Прежде чем выбирать материалы, я зафиксировал основные требования к конструкции:
Корпус должен был быть практичным, и не выставочным экспонатом.
Первым и самым очевидным вариантом оказалась фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него есть набор очевидных плюсов:
Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина дает достаточную жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый ящик.
Мысль изготовить конструкцию из массива дерева смотрится привлекательно, однако на практике у нее много недостатков:
Для начального проекта это неоправданно сложен и дорого.
Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит в случае:
Целиком печатать корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.
Форма непосредственно зависела от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:
Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.
Когда геометрия и материалы стали понятны, я подготовил основные чертежи. Они не были окончательными, и при этом несколько раз дорабатывались по ходу дела, однако позволяли понять:
С этими чертежами уже можно было переходить к производству корпуса и его сборке.
Когда материалы были выбраны и схемы готовы, началась самая осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей устройство превращается в физический объект, а не абстрактную идею.
Все детали корпуса я предварительно подготовил по размерам. Это можно по-разному:
Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае элементы выходят точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство делается в одном экземпляре.
Прежде чем что-то фиксировать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.
Такой подход позволил:
На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем потом после завершения финальной сборки.
После пробной сборки конструкция разбирался и собран уже окончательно.
Для крепления деталей я использовал:
Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.
Особого внимания требует управляющая панель. На ней:
Я не раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей крепится внутри корпуса так, чтобы:
Чаще всего достаточно простых планок либо металлических уголков.
Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части автомата. С этой целью задняя стенка:
Это заметно упрощает обслуживание, смену кнопок и работу с начинкой.
Когда корпус автомата был собран, можно было переходить к установке электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, но без правильной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без экранов и шагов.
Я сразу предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Значит:
По сути автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил — и оно работает.
После завершения финального монтажа всей электроники я заново выполнил настройку управления в ПО. Это важно, так как после укладки проводов часто появляются небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я исключил все ненужное:
В итоге получился небольшой набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил ПО таким образом, чтобы:
Такой подход особенно актуально, когда автомат используется гостями либо установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать окончательно проект готовым, я пару вечеров просто играл на автомате:
Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться к кнопке, в другом нужно изменить очередность игр, а где-то — более быстрый возврат к списку игр.
На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я и планировал изначально. Это девайс, который не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.
Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.
В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.
Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.
Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.





